Gundam Battle Operation 2

Crossbone Gundam X1 FC

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

★★★★★ General Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

FC steht im Wiki für Full Cloth. Die Maschine rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung. Die Tabelle führt nur LV1.

26.000 HP, Fernkampf 37, Nahkampf 38, Strahlresistenz 32 bei 26 Ballistik und 26 Nahkampf. Slots 19 / 21 / 17. Schubdüsen 90 sind der höchste Wert dieser sieben Maschinen. Einen festen Schild führt die Liste nicht, dafür den I-Field-Generator.

Maximalleistung (T) braucht 8.000 Nahkampfschaden, hält 60 Sekunden und hebt Fernkampf, Nahkampf, Schub und die Schubobergrenze. Hilfsantrieb fängt einmal einen tödlichen Treffer ab, solange noch mindestens 1.000 HP da sind.

HP26.000
Fernkampf37
Nahkampf38
Schubdüsen90

Werte auf LV1

HP26.000
Resistenz Ballistik26
Resistenz Strahl32
Resistenz Nahkampf26
Fernkampf-Korrektur37
Nahkampf-Korrektur38
Geschwindigkeit140
Schubgeschwindigkeit225
Schubdüsen90
Drehrate Boden81 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum90 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätMittel
KonterNormal ein Wegtritt. Unter der Bedingung von レイズ・カウンター ein Kombo-Nahkampf.
Slots nah / mittel / fern19 / 21 / 17
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Peacock Smasher

  • Leistung 500 ungebündelt und 550 gebündelt. Heat 12 % und 20 %. Sofort 3 Schuss, gebündelt 1 plus 1 sofort.
  • Intervall 1,5 Sekunden, in eckigen Klammern 0,75. Überhitzung 13 Sekunden, in Klammern 7,5. Wechsel 0,77 Sekunden.
  • Reichweite 300 m, Klammerwert 400 m. Feuern aus der Bewegung, automatische Zielhilfe.
  • Ungebündelt: ein Einzelschuss plus viermal zwei gleichzeitige Schuss, mit Zielhilfe. Gebündelt in 1,5 Sekunden bei Faktor 1,1: ein Einzelschuss plus zweimal vier gleichzeitige Schuss, mit Taumeln.
  • Die Staffelzelle lautet 35 % plus 35 % mal 2 Schuss mal 4 Salven, in Klammern 17 % plus 17 % mal 4 Schuss mal 2 Salven.
  • Unter Maximalleistung (T) ist Feuer nach vorn im Schub möglich. Gehört zur Maschine.

Muramasa Blaster

  • Leistung 3.500, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf ist möglich.
  • Unter Maximalleistung (T) gibt es Zusatzschaden, solange das Ziel mindestens 50 % HP hat: 3 % der maximalen HP des Ziels als fester Wert. Je 0,5 % HP darunter sinkt dieser Zusatz.
  • Gehört zur Maschine.

Nebenbewaffnung

Kopf-Vulcan, zweiläufig

  • 170 Schaden, 70 Schuss, 514 Schuss pro Minute, Nachladen 12 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 200 m.
  • Die Tabelle nennt 1.456 DPS. Feuern aus der Bewegung und im Schub. Staffelung 8 %, Schwelle 13 Treffer.

Shot Anchor

  • Leistung 3.200, Abklingzeit 4 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Keine Kombo, großes Taumeln. Luftnahkampf ist möglich.

I-Field-Generator, Schlag

  • Leistung 3.000, Abklingzeit 3,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden.
  • Keine Kombo. Wirft unabhängig von der Schlagrichtung zu Boden. Luftnahkampf ist möglich.
  • Ignoriert Sonderdämpfungen. Die Nahkampfresistenz des Ziels wird für die Rechnung um 20 % gesenkt.

Brust-Beamgun, zweiläufig

  • Leistung 600, Heat 45 %, Überhitzung nach 3 Schuss, Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Zweimal zwei gleichzeitige Schuss. Feuern aus der Bewegung und in der Luft, automatische Zielhilfe, Taumeln.
  • Staffelung 8 % mal 2 Schuss mal 2 Salven.

I-Field-Generator

  • Leistung 0, Heat 100 %, eine Ladung bis zur Überhitzung, Überhitzung 30 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, Reichweite 0.
  • Einsetzbar aus der Bewegung und im Schub. Strahl-Fernkampfschaden −50 %. Der Staffelwert von Strahlbeschuss wird mit 70 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen. Die Reaktion auf Strahlbeschuss sinkt um eine Stufe.
  • Dauer 13 Sekunden, Klammerwert 24 Sekunden.

Skills

Notausweich-Steuerung LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

Hochleistungs-Schubsteuerung LV3

Die Landung nach dem Schub lässt sich mit einem deutlich günstigeren Schub abbrechen. In der Luft sind Schub und Zusatzaktionen mit weniger Verbrauch möglich. Abbrechen der Landung: erster Verbrauch −75 %. In der Luft −50 % beim Start und −50 % im weiteren Schub.

Gleitmechanismus LV3

Die Fallgeschwindigkeit sinkt.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Leistungsbeschleuniger LV2

Nach einem Klingenklang oder nachdem ein Nahkampf abgewehrt wurde, lässt sich die Starre mit dem Schub abbrechen.

Abwärme-Effizienz LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

Klappen-Booster LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

Nahkampf-Verbundsystem LV1

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Gebündelt sind Balancer LV1 und Nahkampf-Kombo LV1.

レイズ・カウンター LV1

Liegt die eigene HP bei 50 % oder darunter, trifft der Konter mit 4.500. Danach erhalten die eigene Maschine und Verbündete in Radarreichweite zehn Sekunden lang 20 % mehr Fern- und Nahkampfschaden und erleiden 10 % weniger.

Luftnahkampf-Steuerung LV1

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag. Einen Schadenbonus nennt diese Stufe nicht.

Maximalleistung (T) LV2

Nahkampfwaffen füllen die Anzeige. Ab 8.000 Schaden lässt sie sich über das Touchpad starten. Beim Start werden die Teile geheilt, die Einblendung ist unverletzlich. 60 Sekunden lang: Fernkampf +10, Nahkampf +15, Nahkampfschaden +10 %, passende Waffen ändern sich, das Schubtempo durchbricht die Obergrenze und steigt um 25, alle Richtungen 100 %, erster und laufender Schubverbrauch jeweils −50 %. Nahkampf ignoriert Sonderdämpfungen und Schilde. Während des Nahkampfs entfällt die Reaktion auf Fernkampfschaden, erlittener Schaden sinkt um 40 %. Danach 10 Sekunden Sperre.

Manöver-Panzerung LV1

Während des Schubs wird die Reaktion auf Beschuss gemildert.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Sturz-Unterdrückung LV1

Beim Springen oder Fallen wird die Reaktion auf Beschuss gemildert. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Hilfsantrieb LV1

Ab 1.000 HP übersteht ein tödlicher Treffer einmal mit 500 HP. In dem Moment entfällt die Reaktion außer durch reines Staffeltaumeln. Zehn Sekunden lang sinkt erlittener Schaden um 95 %. Kein zweites Mal.

Full Cloth für das X1 LV1

Trifft ein Schuss das Full Cloth, gilt bei voller HP: keine Reaktion auf Fernkampf. Ab 50 % HP sinkt Strahlschaden um 25 % und Ballistikschaden um 20 %, die Reaktion wird gemildert.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Sofortausrückung
Lv1, ohne DP-Preis Wenn der Pilot bereit ist, rückt die Maschine ohne Wartezeit wieder aus. Die maximale HP sinkt dabei um 15 %. Einmal pro Kampf.
AD-PA
Lv4, 2.990 DP Nahkampf-Korrektur +5. Die Liste zeigt diese Stufe direkt.
AD-FCS
Lv4, 3.910 DP Fernkampf-Korrektur +5. Die Liste zeigt diese Stufe direkt.
Kombi-Slots
Lv1, 4.600 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Nahkampfpanzerung
Obergrenze Lv4, 9.200 DP Nahkampfresistenz +5.
Abwehrprogramm gegen General
Obergrenze Lv3, 13.800 DP Schaden von General-Maschinen sinkt um 5 %.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.