Gundam Battle Operation 2

F91

F91

★★★★★ General Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

Die F91 rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung. Die Tabelle führt nur LV1. Fünf Sterne.

Mit 23.000 HP ist sie die leichteste dieser sieben Maschinen. Resistenzen jeweils 28, Fernkampf 37, Nahkampf 38. Slots gleichmäßig 19 / 19 / 19. Tempo 150, Schub 230, Schubdüsen 75. Nahkampfpriorität mittel.

Maximalbetrieb braucht zwei Abschüsse oder Abschuss-Assists. Danach 60 Sekunden lang mehr Schaden, mehr Schub und eine um 1,5 Sekunden verzögerte Radarmarke. Das Manöver-Nahkampfprogramm verwandelt den Doppelsäbel nach einem halben Sekunde Schub nach vorn in einen achtfachen Schlag.

HP23.000
Fernkampf37
Nahkampf38
Schub230

Werte auf LV1

HP23.000
Resistenz Ballistik28
Resistenz Strahl28
Resistenz Nahkampf28
Fernkampf-Korrektur37
Nahkampf-Korrektur38
Geschwindigkeit150
Schubgeschwindigkeit230, die Zeile ist mit +15 unter Maximalbetrieb markiert
Schubdüsen75, die Zeile ist mit −40 % Verbrauch unter Maximalbetrieb markiert
Drehrate Boden84 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum93 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätMittel
KonterNormal ein Wegtritt. Unter der Bedingung von レイズ・カウンター ein Spezialkonter.
Slots nah / mittel / fern19 / 19 / 19
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Beam-Gewehr

  • Leistung 3.000, Überhitzung nach 8 Schuss, Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
  • E-Pack, Feuern aus der Bewegung, sofortiges Taumeln, Staffelung 60 %. Gehört zur Maschine.

Beam-Säbel

  • Leistung 3.000, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf ist möglich.
  • Gehört zur Maschine.

Nebenbewaffnung

Kopf-Vulcan

  • 160 Schaden, 60 Schuss, 720 Schuss pro Minute, Nachladen 10 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 200 m.
  • Die Tabelle nennt 1.920 DPS. Aus der Bewegung und im Schub. Staffelung 7 %, Schwelle 15 Treffer.
  • Teilefaktor 1,1, Schildfaktor 0,1.

Vesbar, zweiläufig

  • Ungebündelt 1.600 bei 75 % Heat, gebündelt 2.300 bei 80 % Heat. Sofort 2 Schuss, gebündelt 1 plus 1 sofort.
  • Intervall 3 Sekunden, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, Reichweite jeweils 350 m.
  • Beide Läufe gleichzeitig, beim Schuss still, in der Luft möglich, sofortiges Taumeln. Ungebündelt mit automatischer Zielhilfe.
  • Bündeln 2,5 Sekunden bei Faktor 1,467, durchschlägt die Einheit und ignoriert den Schild. Staffelung 35 % mal 2, in der Klammer 65 % mal 2.

Doppelsäbel

  • Leistung 2.900, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden.
  • Gilt für das Manöver-Nahkampfprogramm und für Luftnahkampf.

Doppelsäbel im Manöver

  • Leistung 1.600, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden.
  • Höchstens 8 Treffer, wirft zu Boden. Luftnahkampf ist möglich.

Mega-Maschinenkanone, zweiläufig

  • 110 Schaden, 60 Schuss, 720 Schuss pro Minute, Nachladen 10 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Beide Läufe gleichzeitig. Die Tabelle nennt 1.320 DPS und in Klammern 2.640.
  • Aus der Bewegung. Staffelung 2 % mal 2, Schwelle 50 Treffer. Teilefaktor 1,2, Schildfaktor 0,5.

Vesbar, Strahlbahn

  • Nur volle Bündelung. Tabellenwert 1.000, Heat 100 %, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
  • Bündeln 4 Sekunden, währenddessen ist Bewegung möglich. Beide Läufe, höchstens 4 Treffer mal 2, beim Schuss still.
  • Durchschlägt die Einheit, ignoriert den Schild. Die Strahlresistenz des Ziels wird für die Rechnung um 30 % gesenkt.
  • Staffelung 50 % mal 2 Schuss mal 4 Salven.

Beam-Schild

  • Schild-HP 6.000, Größe S, Schlagleistung 2.500.
  • Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

Skills

Notausweich-Steuerung LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

Zwangseinspritzung LV4

Die Landung nach dem Ausweichen lässt sich mit einem günstigeren Schub abbrechen, danach ist erneut ausweichen möglich. Bei unmittelbarer Wiederholung sinkt der Verbrauch weiter. Ein neu begonnenes Schieben verbraucht wieder Schubdüsen.

Luftsteuerungsprogramm LV4

In der Luft sind weiterer Schub und Zusatzaktionen möglich. Der Verbrauch beim Einsatz in der Luft sinkt um 55 %, der laufende Luft-Schub um 50 %.

Gleitmechanismus LV4

Die Fallgeschwindigkeit sinkt. Der Staffelwert von Beschuss in der Luft wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Abwärme-Effizienz LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

Klappen-Booster LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

Nahkampf-Verbundsystem LV1

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Gebündelt sind Balancer LV1 und Nahkampf-Kombo LV1.

レイズ・カウンター LV1

Liegt die eigene HP bei 50 % oder darunter, trifft der Konter mit 3.000. Danach erhalten die eigene Maschine und Verbündete in Radarreichweite zehn Sekunden lang 20 % mehr Fern- und Nahkampfschaden und erleiden 10 % weniger.

Luftnahkampf-Steuerung LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

Manöver-Nahkampfprogramm LV1

Mit der passenden Waffe und einer halben Sekunde Schub nach vorn wird der nächste Nahkampf zum besonderen Schlag. Während dieses Schlags erholen sich die Schubdüsen nicht.

Maximalbetrieb LV1

Zwei Abschüsse oder Abschuss-Assists, dann das Touchpad. Die Teile werden geheilt, die Einblendung ignoriert in dem Moment die Schadensreaktion. 60 Sekunden lang: Schaden +20 %, Schubtempo +15, erster Schubverbrauch −20 %, laufender −40 %, alle Richtungen 100 %, die eigene Radarmarke hinkt 1,5 Sekunden hinterher. Danach 10 Sekunden Sperre.

Manöver-Panzerung LV1

Während des Schubs wird die Reaktion auf Beschuss gemildert.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Sturz-Unterdrückung LV1

Beim Springen oder Fallen wird die Reaktion auf Beschuss gemildert. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Hochleistungsradar LV2

Die Radarreichweite steigt von 300 auf 400 m.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Sofortausrückung
Lv1, ohne DP-Preis Wenn der Pilot bereit ist, rückt die Maschine ohne Wartezeit wieder aus. Die maximale HP sinkt dabei um 15 %. Einmal pro Kampf.
AD-PA
Lv1, 2.990 DP Nahkampf-Korrektur +1.
AD-PA
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nahkampf-Korrektur +2.
Kühlhilfe
Lv1, 3.910 DP Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 3 % kürzer.
Kühlhilfe
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 5 % kürzer.
Kombi-Slots
Lv1, 4.600 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Kombi-Slots
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
AD-PA
Obergrenze Lv4, 9.200 DP Nahkampf-Korrektur +5.
Not-Nahkampfabwehr
Obergrenze Lv2, 13.800 DP Im Liegen sinkt HP-Schaden durch Nahkampf um 10 %.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.