Gundam Battle Operation 2

Gengaozo

ゲンガオゾ

★★★ General Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

Gengaozo rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung. Die Tabelle führt nur LV1. Drei Sterne.

28.000 HP, Nahkampf-Korrektur 47, Fernkampf 28, Strahlresistenz 36, Ballistik nur 22. Slots 22 / 20 / 14. Schubtempo 235 bei 85 Schubdüsen. Nahkampfpriorität mittel, Konter speziell.

Die B.E.-Einheit stellt die Schubdüsen voll her, schaltet den Verbrauch ab und wechselt am Boden in den Flugmodus. Dauer 35 Sekunden. Eine Sofortausrückung steht nicht in der Liste.

HP28.000
Fernkampf28
Nahkampf47
Schub235

Werte auf LV1

HP28.000
Resistenz Ballistik22
Resistenz Strahl36
Resistenz Nahkampf34
Fernkampf-Korrektur28
Nahkampf-Korrektur47
Geschwindigkeit140
Schubgeschwindigkeit235
Schubdüsen85
Drehrate Boden81 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum90 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätMittel
KonterSpezial
Slots nah / mittel / fern22 / 20 / 14
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Beam-Gewehr

  • Leistung 2.900, Überhitzung nach 6 Schuss, Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 13 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
  • E-Pack, Feuern aus der Bewegung, sofortiges Taumeln, Staffelung 50 %.
  • Unter der B.E.-Einheit auch im Schub. Gehört zur Maschine.

Beam-Säbel

  • Leistung 3.000, Abklingzeit 1,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf ist möglich.
  • Gehört zur Maschine.

Nebenbewaffnung

Beam-Gewehr, Schnellfeuer

  • Leistung 700, Überhitzung nach 12 Schuss, Intervall 1 Sekunde, Überhitzung 12 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Vier Schuss in Folge, E-Pack, Feuern aus der Bewegung, automatische Zielhilfe. Staffelung 17 % mal 4.
  • Unter der B.E.-Einheit auch im Schub.

Beam-Keule

  • Leistung 3.400, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Großes Taumeln. Die Nahkampfresistenz des Ziels wird für die Rechnung um 20 % gesenkt. Sonderdämpfungen werden ignoriert.

MB-Werfer, fünf Läufe, Schnellfeuer

  • Leistung 1.000, Heat 18 %, Überhitzung nach 8 Schuss, Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
  • Fünf Schuss in Folge. Aus der Bewegung und in der Luft, automatische Zielhilfe, Taumeln. Staffelung 10 % mal 5.
  • Unter der B.E.-Einheit auch im Schub.

MB-Werfer, Limiter aus

  • Leistung 300, Heat ohne Obergrenze in der Zelle, Intervall 2 Sekunden, Überhitzungserholung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
  • Die Nachladetaste öffnet ein Fenster von 10 Sekunden. Viermal gleichzeitig, fünf Salven.
  • Aus der Bewegung, in der Luft und im Schub. Staffelung 17 % mal 4 Schuss mal 5 Salven.

MB-Werfer, Strahlbahn

  • Nur gebündelt. Tabellenwert der Bündelung 800, Heat 100 %, Überhitzung 17 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 400 m.
  • Bündeln 2,5 Sekunden, beim Schuss stillstehend. Fünf Strahlen gleichzeitig, höchstens 2 Treffer, durchschlägt die Einheit.
  • Staffelung 40 % mal 5 Schuss mal 2 Salven.

Mehrfachsensor

  • Leistung 0, Heat 100 %, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Aus der Bewegung, im Schub und in der Luft. Zwölf Sekunden lang +15 % Fernkampfschaden. Die Markierung sieht nur die eigene Maschine.

Beam-Schild

  • Schild-HP 6.000, Größe S, Schlagleistung 2.750.
  • Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

Skills

Notausweich-Steuerung LV2

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 85 % der Schubdüsen.

Zwangseinspritzung LV4

Die Landung nach dem Ausweichen lässt sich mit einem günstigeren Schub abbrechen, danach ist erneut ausweichen möglich. Bei unmittelbarer Wiederholung sinkt der Verbrauch weiter. Ein neu begonnenes Schieben verbraucht wieder Schubdüsen.

Luftsteuerungsprogramm LV3

In der Luft sind weiterer Schub und Zusatzaktionen möglich. Der Verbrauch beim Einsatz in der Luft sinkt um 50 %.

Gleitmechanismus LV3

Die Fallgeschwindigkeit sinkt.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Abwärme-Effizienz LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

Klappen-Booster LV1

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei.

Nahkampf-Verbundsystem LV2

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Während des Nahkampfs wird zusätzlich die Reaktion auf Beschuss gemildert. Gebündelt sind Balancer LV1, Nahkampf-Kombo LV1 und Angriffs-Haltungssteuerung LV1.

Luftnahkampf-Steuerung LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

Manöver-Panzerung LV1

Während des Schubs wird die Reaktion auf Beschuss gemildert.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Sturz-Unterdrückung LV1

Beim Springen oder Fallen wird die Reaktion auf Beschuss gemildert. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Bein-Sonderdämpfung LV5

Treffer auf die Beine: HP-Schaden und Beinbelastung −45 %. Gilt auch im Weltraum.

Rückenoption-Sonderdämpfung LV5

Treffer auf die Rückenoption: HP-Schaden −50 %.

Schadensbegrenzung LV2

Beschuss ohne Fesselwirkung staffelt sich langsamer. Die Schwelle liegt bei 160 %.

B.E.-Einheiten-Steuerung LV1

Das Touchpad stellt die Schubdüsen voll her. Am Boden beginnt der Flugmodus. Fernkampfschaden +20 %, Nahkampfschaden +10 %, am Boden danach noch einmal −5 % auf diese Rechnung. Am Boden sinkt die Schadensreaktion um eine Stufe. Schaden im Schub −20 %, Schubtempo +15, Schubdüsen werden nicht verbraucht, passende Waffen ändern sich. Nach etwa 0,7 Sekunden Schub nach vorn taumelt ein berührtes Ziel. Notausweichen verbraucht 5 Sekunden der Dauer. Taumeln oder Schlimmeres bricht die Skill ab. Dauer 35 Sekunden, Sperre 45 Sekunden, beim Abbruch gekürzt nach der Restzeit. Am Ende sind die Schubdüsen wieder voll. Unter Wasser nutzbar, von Hand nicht abbrechbar.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Strahlpanzerung
Lv1, 960 DP Strahlresistenz +1.
Strahlpanzerung
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Strahlresistenz +3.
Nahkampfpanzerung
Lv1, 1.920 DP Nahkampfresistenz +1.
Nahkampfpanzerung
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nahkampfresistenz +3.
AD-PA
Lv1, 2.330 DP Nahkampf-Korrektur +1.
AD-PA
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nahkampf-Korrektur +2.
Kombi-Slots
Lv1, 2.750 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Kombi-Slots
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
Strahlpanzerung
Obergrenze Lv4, 5.500 DP Strahlresistenz +5.
AD-PA
Obergrenze Lv4, 8.250 DP Nahkampf-Korrektur +5.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.