# Rig Contio

> Drei-Sterne-General mit 28.000 HP, starker Nahkampfpriorität, variablem Strahlwerfer und Schussklaue.

リグ・コンティオ

HTML: https://gbo2.digitsoftware.de/kategorie/units/general/750/rig-contio

- Rolle: General (汎用)
- Kosten: 750
- Seltenheit: ★★★
- Stufe: nur LV1
- Ausrückung: Boden und Weltraum
- Umgebung: Weltraum-Eignung
- Wiederausrückung: 12 Sekunden
- DP: Derzeit nicht gegen DP tauschbar

Der japanische Name ist リグ・コンティオ. Einen eigenen englischen Client-Namen habe ich für diesen Eintrag nicht gegen die offizielle Seite geprüft. Ausrückung Boden und Weltraum, mit Weltraum-Eignung. Die Tabelle führt nur LV1.

28.000 HP, Nahkampf 45, Fernkampf 30, Resistenzen 24 / 32 / 28. Slots 20 / 23 / 13. Schubtempo 230 bei 80 Schubdüsen. Nahkampfpriorität stark, Konter Wegtritt.

Der variable Strahlwerfer taumelt sofort und wird gebündelt zur Strahlbahn. Eine eigene Touchpad-Skill steht nicht in der Liste, auch keine Sofortausrückung.

## Werte

- HP: 28.000
- Resistenz Ballistik: 24
- Resistenz Strahl: 32
- Resistenz Nahkampf: 28
- Fernkampf-Korrektur: 30
- Nahkampf-Korrektur: 45
- Geschwindigkeit: 145
- Schubgeschwindigkeit: 230
- Schubdüsen: 80
- Drehrate Boden: 81 Grad/Sekunde
- Drehrate Weltraum: 90 Grad/Sekunde
- Nahkampf-Priorität: Stark
- Konter: Wegtritt
- Slots nah / mittel / fern: 20 / 23 / 13
- Wiederausrückung: 12 Sekunden
- Seltenheit: ★★★
- DP: Derzeit nicht tauschbar

## Hauptbewaffnung

### Variabler Strahlwerfer

ヴァリアブルビーム・ランチャー

- Ungebündelt 3.000 bei 75 % Heat, gebündelt steht in der Zelle 800 bei 90 % Heat. Sofort 2 Schuss, gebündelt 1 plus 1 sofort.
- Intervall 3 Sekunden, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Reichweite 350 m, Klammerwert 400 m.
- Ungebündelt aus der Bewegung und in der Luft, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe, Staffelung 25 %.
- Bündeln 2 Sekunden bei Faktor 2,67. Während des Bündelns ist Bewegung möglich, der Schuss steht. Strahlbahn, höchstens 8 Treffer, in der Tabelle 360 Treffer pro Sekunde, durchschlägt die Einheit. Staffelung in der Klammer 50 % mal 8.
- Gehört zur Maschine. Die gebündelte Leistung ist der Tabellenwert 800 mit dem Faktor, nicht ein daraus gerechneter Einzelschaden.

### Beam-Säbel

R・コンティオ用B・サーベル

- Leistung 3.100, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf ist möglich.
- Gehört zur Maschine.

## Nebenbewaffnung

### Brust-Strahlkanone, drei Läufe

胸部ビーム砲x3

- Nur gebündelt. Tabellenwert 1.100, Heat 33 %, Intervall 4,5 Sekunden, Überhitzung 13 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 250 m.
- Bündeln 0,8 Sekunden. Drei Schuss, 1.200 pro Minute, aus der Bewegung und im Schub. Staffelung 35 % mal 3.

### Beam-Gewehr

リグ・コンティオ用B・ライフル

- Leistung 1.100, Überhitzung nach 10 Schuss, Intervall 0,5 Sekunden, Überhitzung 10 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 325 m.
- Zwei Schuss, 300 pro Minute, aus der Bewegung, automatische Zielhilfe. Staffelung 35 % mal 2.

### Schussklaue, Stoß

ビーム内蔵式Sクロー［打突］

- Leistung 3.400, Abklingzeit 3 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
- Keine Kombo, großes Taumeln. Luftnahkampf ist möglich.

### Schussklaue, Abschuss

ビーム内蔵式Sクロー［射出］

- Leistung 3.000, ein Schuss, Nachladen 12 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden, 250 m.
- Etwa 0,5 Sekunden halten verriegelt das Ziel. Verriegeln und Abschuss sind auch im Schub möglich. Staffelung 50 %.

### Mehrfachsensor

複合複眼式マルチセンサー

- Leistung 0, Heat 100 %, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
- Aus der Bewegung, im Schub und in der Luft. 12,5 Sekunden lang +15 % Fernkampfschaden. Die Markierung sieht nur die eigene Maschine.

### Beam-Schild

R・コンティオ用ビーム・シールド

- Schild-HP 7.000, Größe S, Schlagleistung 2.800.
- Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 25 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
- Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

## Skills

### Notausweich-Steuerung (緊急回避制御) LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

### Zwangseinspritzung (強制噴射装置) LV4

Die Landung nach dem Ausweichen lässt sich mit einem günstigeren Schub abbrechen, danach ist erneut ausweichen möglich. Bei unmittelbarer Wiederholung sinkt der Verbrauch weiter. Ein neu begonnenes Schieben verbraucht wieder Schubdüsen.

### Luftsteuerungsprogramm (空中制御プログラム) LV4

In der Luft sind weiterer Schub und Zusatzaktionen möglich. Der Verbrauch beim Einsatz in der Luft sinkt um 55 %, der laufende Luft-Schub um 50 %.

### Gleitmechanismus (滑空機構) LV4

Die Fallgeschwindigkeit sinkt. Der Staffelwert von Beschuss in der Luft wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

### Hochleistungs-AMBAC (高性能AMBAC) LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

### Abwärme-Effizienz (廃熱効率適正化) LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

### Klappen-Booster (フラップ・ブースター) LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

### Nahkampf-Verbundsystem (格闘戦複合システム) LV1

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Gebündelt sind Balancer LV1 und Nahkampf-Kombo LV1.

### Luftnahkampf-Steuerung (空中格闘制御) LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

### Manöver-Panzerung (マニューバーアーマー) LV1

Während des Schubs wird die Reaktion auf Beschuss gemildert.

### Explosionsschutz (耐爆機構) LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

### Sturz-Unterdrückung (墜落抑止制御) LV1

Beim Springen oder Fallen wird die Reaktion auf Beschuss gemildert. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

### Angriffs-Haltungssteuerung (攻撃姿勢制御) LV2

Während des Nahkampfs sinkt die Reaktion auf Beschuss um eine Stufe und der erlittene Schaden um 20 %. Der Staffelwert dieses Beschusses wird mit 90 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

### Bein-Sonderdämpfung (脚部特殊緩衝材) LV4

Treffer auf die Beine: HP-Schaden und Beinbelastung −35 %. Gilt auch im Weltraum.

### Schadensbegrenzung (ダメージコントロール) LV1

Beschuss ohne Fesselwirkung staffelt sich langsamer. Die Schwelle liegt bei 130 %.

## Verstärkung

- Strahlpanzerung (耐ビーム装甲補強), Lv1, 1.000 DP: Strahlresistenz +1.
- Strahlpanzerung (耐ビーム装甲補強), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: Strahlresistenz +3.
- AD-PA (AD-PA), Lv1, 2.000 DP: Nahkampf-Korrektur +1.
- AD-PA (AD-PA), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: Nahkampf-Korrektur +2.
- Rahmenverstärkung (フレーム補強), Lv1, 2.430 DP: HP +100.
- Rahmenverstärkung (フレーム補強), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: HP +250.
- Kombi-Slots (複合拡張パーツスロット), Lv1, 2.860 DP: Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
- Kombi-Slots (複合拡張パーツスロット), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
- Strahlpanzerung (耐ビーム装甲補強), Obergrenze Lv4, 5.720 DP: Strahlresistenz +5.
- AD-PA (AD-PA), Obergrenze Lv4, 8.580 DP: Nahkampf-Korrektur +5.

Quelle: https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/7760.html
Kostenliste: https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/499.html
Gelesen am 1. Oktober 2026. Zellen ohne lesbare Zahl sind ausgelassen.
