Gundam Battle Operation 2

Cluster Gundam

クラスターガンダム

★★★ Raid Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

Im englischen Client heißt die Maschine Cluster Gundam. Das Wiki führt sie als F90ⅢY, die Y-Mission-Pack-Form der dritten F90. Sie rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung.

Auf LV1 ist sie ein Raid: 23.000 HP, Fernkampf-Korrektur 39, Nahkampf-Korrektur 36, Priorität stark. Die Slots liegen bei 22 nah, 22 mittel und 12 fern. Die Tabelle führt nur LV1.

Die beiden Mega-Beam-Bazookas bündeln. Leistung und Faktor stehen in der Tabelle getrennt. Ein Hilfsantrieb fängt einen sonst tödlichen Treffer einmal pro Kampf ab.

HP23.000
Fernkampf39
Nahkampf36
Schub230

Werte auf LV1

HP23.000
Resistenz Ballistik25
Resistenz Strahl30
Resistenz Nahkampf29
Fernkampf-Korrektur39
Nahkampf-Korrektur36
Geschwindigkeit145
Schubgeschwindigkeit230
Schubdüsen75
Drehrate Boden81 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum90 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätStark
KonterWegtritt
Slots nah / mittel / fern22 / 22 / 12
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Beam Rifle für das Cluster Gundam

  • Leistung 2.900, Überhitzung nach 7 Schuss, Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 12 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
  • E-Pack, Feuern aus der Bewegung, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe. Staffelung 40 %. Gehört zur Maschine.

Beam Saber für das Cluster Gundam

  • Leistung 3.000, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden. Gehört zur Maschine.
  • Der zweite Treffer dieser Klinge liegt bei 80 %.

Nebenbewaffnung

Kopf-Vulcan, zweiläufig

  • 120 Schaden, 50 Schuss, 720 Schuss pro Minute, Nachladen 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 150 m.
  • Die Tabelle nennt 1.440 DPS. Feuern aus der Bewegung und im Schub. Staffelung 8 %, Schwelle 13 Treffer.

Mega-Beam-Bazooka, zweiläufig

  • Leistung 1.700 ungebündelt und 1.500 gebündelt. Heat 80 % ungebündelt und 40 % gebündelt.
  • Überhitzung nach 2 Sofortschüssen oder nach gebündelt plus sofort. Intervall 3,5 Sekunden, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden.
  • Reichweite 350 m, gebündelt 400 m. Stehender Schuss, in der Luft möglich. Ungebündelt zwei Schüsse zugleich und automatische Zielhilfe.
  • Bündeln dauert 2,5 Sekunden, dabei ist Bewegung möglich. Faktor 1,13. Gebündelt zwei Schüsse zugleich in zwei Salven, mit Taumeln und Durchschlag.
  • Staffelung 25 % mal 2, in der Klammer 45 % mal 2 Schuss mal 2 Salven.

Beam Saber, zweiläufig

  • Leistung 3.100, Abklingzeit 2 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf und schwerer Angriff, Bündeln 1,5 Sekunden.
  • Zweiter Treffer 60 %. Abwärtsschlag 160 %. Der schwere Angriff steht bei 600 %, aufgeteilt in 150 % mal 4.

Beam Vulcan, zweiläufig

  • Leistung 500, Heat 7 %, Überhitzung nach 17 Schuss, 400 Schuss pro Minute, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Die Tabelle nennt 2.667 DPS. Feuern aus der Bewegung und im Schub, automatische Zielhilfe. Staffelung 15 %, Schwelle 7 Treffer.

Beam-Schild, Wurf

  • Leistung 2.500, ein Schuss, Nachladen 10 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden, 250 m.
  • Feuern aus der Bewegung, im Schub und in der Luft. Taumeln, zielgelenkt. Während des Nachladens ist der Schild nicht nutzbar. Staffelung 50 %.

Beam-Schild

  • Schild-HP 5.000, Größe S, Schlagleistung 2.500. Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 10 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

Skills

Sturm-Booster LV3

Am Boden ist die Sprungladung 60 % kürzer und die Sprunggeschwindigkeit 50 % höher. Beim Springen oder Fallen sinkt die Reaktion auf Beschuss. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Notausweich-Steuerung LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

Hochleistungs-Balancer LV1

Die Landesteifheit nach Sprung und Ausweichen lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen.

Zwangseinspritzung LV4

Die Landung nach dem Ausweichen lässt sich mit einem günstigeren Schub abbrechen, danach ist erneut ausweichen möglich. Bei unmittelbarer Wiederholung sinkt der Verbrauch weiter. Ein neu begonnenes Schieben verbraucht wieder Schubdüsen.

Luftsteuerungsprogramm LV4

In der Luft sind weiterer Schub und Zusatzaktionen möglich. Der Verbrauch beim Einsatz in der Luft sinkt um 55 %, der laufende Luft-Schub um 50 %.

Gleitmechanismus LV3

Die Fallgeschwindigkeit sinkt.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Klappen-Booster LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

Nahkampf-Kombo LV1

Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer.

Schwerangriff LV2

Halten und Loslassen der Angriffstaste. Der Treffer ignoriert Sonderdämpfung und geht durch den Schild an die Maschine. Während der Aktion Schaden −30 %. Staffelung beim Start mit 35 %, bei der Trefferphase mit 70 %, die Nachkommastelle gestrichen. Die Nahkampfpriorität liegt über stark. Klingenklang nur gegen einen anderen schweren Angriff.

Konter-Schub LV1

Nach dem Konter 30 Sekunden: Fern- und Nahkampfschaden +20 %, erlittener Fernkampfschaden −20 %, erlittener Nahkampfschaden −15 %, Geschwindigkeit +5, Bündelzeit von Fern- und Nahkampfwaffen −50 %.

Luftnahkampf-Steuerung LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

Manöver-Panzerung LV5

Während des Schubs sinkt die Reaktion auf Beschuss, der Schaden um 40 %, und die Staffelung wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Hilfsantrieb LV2

Ab 1.000 HP übersteht ein sonst tödlicher Treffer mit 500 HP. Danach zehn Sekunden: verursachter Schaden +30 %, erlittener Schaden −95 %. Im Auslösemoment entfällt die Reaktion außer durch Staffelung. Einmal pro Kampf.

Hochleistungsradar LV1

Radarreichweite 350 m.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Strahlpanzerung
Lv1, 710 DP Strahlresistenz +1.
Strahlpanzerung
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Strahlresistenz +3.
AD-FCS
Lv1, 1.430 DP Fernkampf-Korrektur +1.
AD-FCS
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Fernkampf-Korrektur +2.
Kühlhilfe
Lv1, 2.140 DP Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 3 % kürzer.
Kühlhilfe
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 5 % kürzer.
Kombi-Slots
Lv1, 2.860 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Kombi-Slots
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
Strahlpanzerung
Obergrenze Lv4, 5.720 DP Strahlresistenz +5.
AD-FCS
Obergrenze Lv4, 8.580 DP Fernkampf-Korrektur +5.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.