Gundam Battle Operation 2

Crossbone Gundam X3

クロスボーン・ガンダムX3

★★★★★ Raid Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

Im englischen Client heißt die Maschine Crossbone Gundam X3. Das Wiki führt sie als dritte Crossbone, mit dickerer Brust, Gatling und I-Field-Hand. Sie rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung.

Auf LV1: 28.000 HP, Fernkampf-Korrektur 25, Nahkampf-Korrektur 50, Priorität stark. Die Slots liegen bei 21 nah, 20 mittel und 16 fern. Die Tabelle führt nur LV1.

Maximalleistung (T) füllt sich über 8.000 Nahkampfschaden. Der Muramasa wechselt unter der Skill die Trefferwerte, ohne dass Leistung und Faktor hier verrechnet werden.

HP28.000
Fernkampf25
Nahkampf50
Schub235

Werte auf LV1

HP28.000
Resistenz Ballistik24
Resistenz Strahl24
Resistenz Nahkampf36
Fernkampf-Korrektur25
Nahkampf-Korrektur50
Geschwindigkeit155
Schubgeschwindigkeit235
Schubdüsen85
Drehrate Boden90 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum99 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätStark
KonterNormal ein Kombo-Nahkampf. Unter der Bedingung von レイズ・カウンター ein Spezialkonter.
Slots nah / mittel / fern21 / 20 / 16
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Muramasa Blaster, Gewehrmodus

  • Leistung 3.200, Intervall 3,5 Sekunden, Heat 80 %, Überhitzung nach 2 Schuss, Überhitzung 12 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 400 m.
  • Feuern aus der Bewegung, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe. Staffelung 60 %. Unter Maximalleistung (T) auch im Schub, die Strahlresistenz des Ziels wird mit 30 % Abzug gerechnet, und der Schild wird ignoriert. Gehört zur Maschine.

Muramasa Blaster

  • Leistung 3.400, Abklingzeit 2 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf und erweiterter Schwerangriff, Bündeln 1 Sekunde. Gehört zur Maschine.
  • Unter Maximalleistung (T) wird die Nahkampfresistenz des Ziels mit 30 % Abzug gerechnet.
  • Zweiter Treffer 70 %, dritter 49 %. Der schwere Angriff in Neutralstellung steht bei 600 %, aufgeteilt in 120 % mal 5.

Nebenbewaffnung

Kopf-Vulcan, zweiläufig

  • 150 Schaden, 60 Schuss, 600 Schuss pro Minute, Nachladen 10 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 200 m.
  • Die Tabelle nennt 1.500 DPS. Feuern aus der Bewegung und im Schub. Staffelung 8 %, Schwelle 13 Treffer.

Brust-Gatling, zweiläufig

  • 250 Schaden, 60 Schuss, 300 Schuss pro Minute, Nachladen 13 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Zwei Schüsse zugleich. Die Tabelle nennt 1.250 DPS und in Klammern 2.500. Feuern aus der Bewegung. Staffelung 13 % mal 2.

Brust-Beamgun, zweiläufig

  • Leistung 700, Heat 40 %, Überhitzung nach 4 Salven, Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Zwei Schüsse zugleich, zwei Angriffe. Feuern aus der Bewegung, Taumeln, automatische Zielhilfe. Staffelung 17 % mal 2 Schuss mal 2 Salven.

I-Field-Erzeuger

  • Leistung 0, Heat 100 %, eine Auslösung, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, Reichweite 0 m. Feuern aus der Bewegung und im Schub.
  • 15 Sekunden, unter Maximalleistung (T) 22,5 Sekunden: Strahl-Fernkampfschaden −50 %, dessen Staffelung mit 70 % und gestrichener Nachkommastelle, die Reaktion darauf eine Stufe niedriger.
  • Solange die Waffe gewählt ist, entfällt die Staffelung von Strahlschüssen von vorn. Staffelung der Waffe selbst 0 %.

Muramasa Blaster, Stoß

  • Leistung 3.400, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf ist möglich.
  • Unter Maximalleistung (T) ändert sich der Abwärtsschlag, und die Nahkampfresistenz des Ziels wird mit 30 % Abzug gerechnet.
  • Abwärtsschlag 160 %. Unter Maximalleistung (T) steht der Abwärtsschlag bei 320 %, aufgeteilt in 40 % mal 8.

Skills

Sturm-Booster LV3

Am Boden ist die Sprungladung 60 % kürzer und die Sprunggeschwindigkeit 50 % höher. Beim Springen oder Fallen sinkt die Reaktion auf Beschuss. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Notausweich-Steuerung LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

Hochleistungs-Schubsteuerung LV3

Die Landung nach dem Schub lässt sich mit einem deutlich günstigeren Schub abbrechen. In der Luft sind Schub und Zusatzaktionen mit weniger Verbrauch möglich. Abbrechen der Landung: erster Verbrauch −75 %. In der Luft −50 % beim Start und −50 % im weiteren Schub.

Gleitmechanismus LV3

Die Fallgeschwindigkeit sinkt.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Leistungsbeschleuniger LV3

Nach einem Klingenklang oder nachdem ein Nahkampf abgewehrt wurde, lässt sich die Starre mit dem Schub abbrechen. Dabei füllen sich die Schubdüsen vollständig.

Abwärme-Effizienz LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

Klappen-Booster LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

Nahkampf-Verbundsystem LV3

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu dreimal hintereinander möglich, Folgetreffer sind schwächer. Während des Nahkampfs wird zusätzlich die Reaktion auf Beschuss gemildert. Gebündelt sind Balancer LV1, Nahkampf-Kombo LV2 und Angriffs-Haltungssteuerung LV1.

Schwerangriff, erweiterte Form LV1

Halten und Loslassen der Angriffstaste, auch in der Luft. Der Treffer ignoriert Sonderdämpfung und geht durch den Schild an die Maschine. Während der Aktion Schaden −30 %. Staffelung beim Start mit 35 %, bei der Trefferphase mit 70 %, die Nachkommastelle gestrichen. Die Nahkampfpriorität liegt über stark. Klingenklang nur gegen einen anderen schweren Angriff.

レイズ・カウンター LV1

Liegt die eigene HP bei 50 % oder darunter, trifft der Konter mit 4.500. Danach erhalten die eigene Maschine und Verbündete in Radarreichweite zehn Sekunden lang 20 % mehr Fern- und Nahkampfschaden und erleiden 10 % weniger.

Luftnahkampf-Steuerung LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

Maximalleistung (T) LV1

Nahkampfwaffen füllen die Anzeige. Ab 8.000 Schaden lässt sie sich über das Touchpad starten. Die Teile werden geheilt, die Einblendung ist unverletzlich. 90 Sekunden: Fernkampf- und Nahkampf-Korrektur je +10, Schubtempo-Limit aufgehoben, Schubtempo +15, Drehrate +30, alle Bewegungsrichtungen 100 %, erster Schubverbrauch −50 %, laufender Schubverbrauch −30 %, erlittener Nahkampfschaden −50 %. Passende Waffen ändern sich. Danach 10 Sekunden Sperre.

Manöver-Panzerung LV5

Während des Schubs sinkt die Reaktion auf Beschuss, der Schaden um 40 %, und die Staffelung wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Schadensbegrenzung LV2

Beschuss ohne Fesselwirkung staffelt sich langsamer. Die Schwelle liegt bei 160 %.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Sofortausrückung
Lv1, ohne DP-Preis Wenn der Pilot bereit ist, rückt die Maschine ohne Wartezeit wieder aus. Die maximale HP sinkt dabei um 15 %. Einmal pro Kampf.
AD-PA
Lv1, 2.990 DP Nahkampf-Korrektur +1.
AD-PA
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nahkampf-Korrektur +2.
Kühlhilfe
Lv1, 3.910 DP Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 3 % kürzer.
Kühlhilfe
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 5 % kürzer.
Kombi-Slots
Lv1, 4.600 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Kombi-Slots
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
AD-PA
Obergrenze Lv4, 10.340 DP Nahkampf-Korrektur +5.
Not-Nahkampfabwehr
Obergrenze Lv2, 15.510 DP Im Liegen sinkt HP-Schaden durch Nahkampf um 10 %.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.