Gundam Battle Operation 2

Gottrlatan

ゴトラタン

★★★ Raid Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

Im englischen Client heißt die Maschine Gottrlatan. Das Wiki führt sie als Fernkampf-Prototyp der Zanscare, dessen Kanoneneinheit sich an- und abkoppeln lässt. Sie rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung.

Auf LV1: 28.000 HP, Fernkampf-Korrektur 40, Nahkampf-Korrektur 35, Priorität stark. Die Slots liegen bei 18 nah, 19 mittel und 20 fern. Die Tabelle führt nur LV1.

Mega-Kanone und Mikroraketen haben je eine Limiter-Form. Leistung und Bündelfaktor der Kanone stehen getrennt in der Tabelle.

HP28.000
Fernkampf40
Nahkampf35
Schub230

Werte auf LV1

HP28.000
Resistenz Ballistik30
Resistenz Strahl26
Resistenz Nahkampf28
Fernkampf-Korrektur40
Nahkampf-Korrektur35
Geschwindigkeit145
Schubgeschwindigkeit230
Schubdüsen85
Drehrate Boden81 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum90 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätStark
KonterKombo-Nahkampf
Slots nah / mittel / fern18 / 19 / 20
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Beam Rifle für das Gottrlatan

  • Leistung 2.900, Überhitzung nach 6 Schuss, Intervall 4,5 Sekunden, Überhitzung 13 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
  • E-Pack, Feuern aus der Bewegung, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe. Staffelung 25 %. Gehört zur Maschine.

Beam Tonfa, zweiläufig

  • Leistung 3.100, Abklingzeit 2 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden. Luftnahkampf und erweiterter Schwerangriff, Bündeln 1 Sekunde. Gehört zur Maschine.
  • Zweiter Treffer 60 %. Der schwere Angriff in Neutralstellung steht bei 540 %, aufgeteilt in 180 % mal 3. Der Abwärtsschlag steht bei 240 %, aufgeteilt in 120 % mal 2.

Nebenbewaffnung

Beam Rifle, Schnellfeuer

  • Leistung 800, Überhitzung nach 16 Schuss, Intervall 0,5 Sekunden, Überhitzung 12 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
  • E-Pack, vier Schüsse hintereinander, Feuern aus der Bewegung, automatische Zielhilfe. Staffelung 35 % mal 4.

Sechsfach-Mikroraketen, Kettenexplosion

  • 400 Schaden, 12 Schuss, Intervall 1 Sekunde, Nachladen 12 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
  • Zwei Schüsse hintereinander. Feuern aus der Bewegung und im Schub, leichtes Taumeln, zielgelenkt.
  • Am Einschlag 2,5 Sekunden ein Feld, höchstens 5 Treffer mal 2. Staffelung 35 % mal 5 mal 2 Schüsse.

Sechsfach-Mikroraketen, Limiter aus

  • 400 Schaden. Die Munitionszelle steht auf ∞. Intervall 1 Sekunde, Nachladen 18 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
  • Die Nachladetaste startet 10 Sekunden mit 12 Schüssen hintereinander. Feuern aus der Bewegung und im Schub, zielgelenkt. Staffelung 25 % mal 12.

Mega-Beam-Kanone

  • Leistung 2.000 ungebündelt und 1.000 gebündelt. Heat 40 % ungebündelt und 85 % gebündelt. Faktor 0,5.
  • Überhitzung nach 4 Sofortschüssen oder nach gebündelt plus sofort. Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 18 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden. Reichweite in beiden Zellen 350 m.
  • Ungebündelt zwei Schüsse hintereinander, stehend, in der Luft, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe. Bündeln 2 Sekunden bei erlaubter Bewegung, dann eine Strahlfläche mit höchstens 7 Treffern und Durchschlag.
  • Staffelung 65 % mal 2, in der Klammer 50 % mal 7.

Mega-Beam-Kanone, Limiter aus, Strahl

  • Nur gebündelt, Leistung 1.150. Die Heat-Zelle steht auf ∞. Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 25 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 450 m.
  • Die Nachladetaste startet 10 Sekunden. Stehender Schuss, Bündeln 2 Sekunden bei erlaubter Bewegung, Strahlfläche mit höchstens 12 Treffern, Taumeln, Durchschlag. Staffelung 65 % mal 12.

Mega-Beam-Kanone, Limiter aus, Geschoss

  • 200 Schaden. Die Munitionszelle steht auf ∞. Intervall 1 Sekunde, Nachladen 25 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 450 m.
  • Feuert während der gebündelten Strahlfläche mit, sechs Schüsse hintereinander. Feuern aus der Bewegung, während des Bündelns wie ein Schuss im Schub. Zielgelenkt. Staffelung 25 % mal 6.

Verbund-Mehrfachsensor

  • Leistung 0, Heat 100 %, eine Auslösung, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • Feuern aus der Bewegung, im Schub und in der Luft. 10 Sekunden: eigener Fernkampfschaden +15 %, und eine Markierung, die nur die eigene Maschine sieht. Staffelung 0 %.

Beam-Schild

  • Schild-HP 7.000, Größe S, Schlagleistung 2.800. Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

Skills

Sturm-Booster LV3

Am Boden ist die Sprungladung 60 % kürzer und die Sprunggeschwindigkeit 50 % höher. Beim Springen oder Fallen sinkt die Reaktion auf Beschuss. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Notausweich-Steuerung LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

Hochleistungs-Schubsteuerung LV3

Die Landung nach dem Schub lässt sich mit einem deutlich günstigeren Schub abbrechen. In der Luft sind Schub und Zusatzaktionen mit weniger Verbrauch möglich. Abbrechen der Landung: erster Verbrauch −75 %. In der Luft −50 % beim Start und −50 % im weiteren Schub.

Gleitmechanismus LV4

Die Fallgeschwindigkeit sinkt. Der Staffelwert von Beschuss in der Luft wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Abwärme-Effizienz LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

Klappen-Booster LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

Nahkampf-Verbundsystem LV1

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Gebündelt sind Balancer LV1 und Nahkampf-Kombo LV1.

Schwerangriff, erweiterte Form LV1

Halten und Loslassen der Angriffstaste, auch in der Luft. Der Treffer ignoriert Sonderdämpfung und geht durch den Schild an die Maschine. Während der Aktion Schaden −30 %. Staffelung beim Start mit 35 %, bei der Trefferphase mit 70 %, die Nachkommastelle gestrichen. Die Nahkampfpriorität liegt über stark. Klingenklang nur gegen einen anderen schweren Angriff.

Luftnahkampf-Steuerung LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

Hoch-Manöver-Panzerung LV1

Während des Schubs Schaden −40 %, die Staffelung wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen. Die Reaktion entfällt, außer bei niederwerfendem Nahkampf und beim Tackle. Wird ein starkes Taumeln so aufgefangen, kommt 20 % Staffelung dazu.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Stehschuss-Haltung LV3

Beim stehenden Schuss, nicht während des Bündelns: Strahlschaden −30 %, die Reaktion darauf sinkt um eine Stufe, die Staffelung wird mit 70 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

Nahkampfprogramm LV1

Solange eine Nahkampfwaffe geführt wird und kein Schild gewählt ist: Geschwindigkeit +5, Schubtempo +10, Drehrate +5, alle Bewegungsrichtungen 100 %, die Reaktion auf Fernkampfschaden sinkt um eine Stufe.

Sonderdämpfung, Rückenoption LV5

Trifft etwas die Rückenoption, sinkt der HP-Schaden um 50 %.

Schadensbegrenzung LV1

Beschuss ohne Fesselwirkung staffelt sich langsamer. Die Schwelle liegt bei 130 %.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Ballistikpanzerung
Lv1, 960 DP Ballistikresistenz +1.
Ballistikpanzerung
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Ballistikresistenz +3.
AD-FCS
Lv1, 1.920 DP Fernkampf-Korrektur +1.
AD-FCS
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Fernkampf-Korrektur +2.
Rahmenverstärkung
Lv1, 2.330 DP HP +100.
Rahmenverstärkung
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis HP +250.
Kombi-Slots
Lv1, 2.750 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Kombi-Slots
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
Ballistikpanzerung
Obergrenze Lv4, 5.500 DP Ballistikresistenz +5.
AD-FCS
Obergrenze Lv4, 8.250 DP Fernkampf-Korrektur +5.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.