# Gottrlatan

> Drei-Sterne-Raid mit 28.000 HP, Mega-Beam-Kanone und abnehmbarer Kanoneneinheit.

ゴトラタン

HTML: https://gbo2.digitsoftware.de/kategorie/units/raid/750/gottrlatan

- Rolle: Raid (強襲)
- Kosten: 750
- Seltenheit: ★★★
- Stufe: nur LV1
- Ausrückung: Boden und Weltraum
- Umgebung: Weltraum-Eignung
- Wiederausrückung: 12 Sekunden
- DP: Derzeit nicht gegen DP tauschbar

Im englischen Client heißt die Maschine Gottrlatan. Das Wiki führt sie als Fernkampf-Prototyp der Zanscare, dessen Kanoneneinheit sich an- und abkoppeln lässt. Sie rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung.

Auf LV1: 28.000 HP, Fernkampf-Korrektur 40, Nahkampf-Korrektur 35, Priorität stark. Die Slots liegen bei 18 nah, 19 mittel und 20 fern. Die Tabelle führt nur LV1.

Mega-Kanone und Mikroraketen haben je eine Limiter-Form. Leistung und Bündelfaktor der Kanone stehen getrennt in der Tabelle.

## Werte

- HP: 28.000
- Resistenz Ballistik: 30
- Resistenz Strahl: 26
- Resistenz Nahkampf: 28
- Fernkampf-Korrektur: 40
- Nahkampf-Korrektur: 35
- Geschwindigkeit: 145
- Schubgeschwindigkeit: 230
- Schubdüsen: 85
- Drehrate Boden: 81 Grad/Sekunde
- Drehrate Weltraum: 90 Grad/Sekunde
- Nahkampf-Priorität: Stark
- Konter: Kombo-Nahkampf
- Slots nah / mittel / fern: 18 / 19 / 20
- Wiederausrückung: 12 Sekunden
- Seltenheit: ★★★
- DP: Derzeit nicht tauschbar

## Hauptbewaffnung

### Beam Rifle für das Gottrlatan

ゴトラタン用B・ライフル

- Leistung 2.900, Überhitzung nach 6 Schuss, Intervall 4,5 Sekunden, Überhitzung 13 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
- E-Pack, Feuern aus der Bewegung, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe. Staffelung 25 %. Gehört zur Maschine.

### Beam Tonfa, zweiläufig

ゴトラタン用B・トンファーx2

- Leistung 3.100, Abklingzeit 2 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden. Luftnahkampf und erweiterter Schwerangriff, Bündeln 1 Sekunde. Gehört zur Maschine.
- Zweiter Treffer 60 %. Der schwere Angriff in Neutralstellung steht bei 540 %, aufgeteilt in 180 % mal 3. Der Abwärtsschlag steht bei 240 %, aufgeteilt in 120 % mal 2.

## Nebenbewaffnung

### Beam Rifle, Schnellfeuer

ゴトラタン用B・ライフル［速射］

- Leistung 800, Überhitzung nach 16 Schuss, Intervall 0,5 Sekunden, Überhitzung 12 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
- E-Pack, vier Schüsse hintereinander, Feuern aus der Bewegung, automatische Zielhilfe. Staffelung 35 % mal 4.

### Sechsfach-Mikroraketen, Kettenexplosion

6連装MMポッド［連続爆発］

- 400 Schaden, 12 Schuss, Intervall 1 Sekunde, Nachladen 12 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
- Zwei Schüsse hintereinander. Feuern aus der Bewegung und im Schub, leichtes Taumeln, zielgelenkt.
- Am Einschlag 2,5 Sekunden ein Feld, höchstens 5 Treffer mal 2. Staffelung 35 % mal 5 mal 2 Schüsse.

### Sechsfach-Mikroraketen, Limiter aus

6連装MMポッド［リミッター解除］

- 400 Schaden. Die Munitionszelle steht auf ∞. Intervall 1 Sekunde, Nachladen 18 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 350 m.
- Die Nachladetaste startet 10 Sekunden mit 12 Schüssen hintereinander. Feuern aus der Bewegung und im Schub, zielgelenkt. Staffelung 25 % mal 12.

### Mega-Beam-Kanone

メガ・ビーム・キャノン

- Leistung 2.000 ungebündelt und 1.000 gebündelt. Heat 40 % ungebündelt und 85 % gebündelt. Faktor 0,5.
- Überhitzung nach 4 Sofortschüssen oder nach gebündelt plus sofort. Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 18 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden. Reichweite in beiden Zellen 350 m.
- Ungebündelt zwei Schüsse hintereinander, stehend, in der Luft, sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe. Bündeln 2 Sekunden bei erlaubter Bewegung, dann eine Strahlfläche mit höchstens 7 Treffern und Durchschlag.
- Staffelung 65 % mal 2, in der Klammer 50 % mal 7.

### Mega-Beam-Kanone, Limiter aus, Strahl

メガ・ビーム・キャノン［リミッター解除］（ビーム部分）

- Nur gebündelt, Leistung 1.150. Die Heat-Zelle steht auf ∞. Intervall 4 Sekunden, Überhitzung 25 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 450 m.
- Die Nachladetaste startet 10 Sekunden. Stehender Schuss, Bündeln 2 Sekunden bei erlaubter Bewegung, Strahlfläche mit höchstens 12 Treffern, Taumeln, Durchschlag. Staffelung 65 % mal 12.

### Mega-Beam-Kanone, Limiter aus, Geschoss

メガ・ビーム・キャノン［リミッター解除］（実弾部分）

- 200 Schaden. Die Munitionszelle steht auf ∞. Intervall 1 Sekunde, Nachladen 25 Sekunden, Wechsel 0,77 Sekunden, 450 m.
- Feuert während der gebündelten Strahlfläche mit, sechs Schüsse hintereinander. Feuern aus der Bewegung, während des Bündelns wie ein Schuss im Schub. Zielgelenkt. Staffelung 25 % mal 6.

### Verbund-Mehrfachsensor

複合複眼式マルチセンサー

- Leistung 0, Heat 100 %, eine Auslösung, Überhitzung 15 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
- Feuern aus der Bewegung, im Schub und in der Luft. 10 Sekunden: eigener Fernkampfschaden +15 %, und eine Markierung, die nur die eigene Maschine sieht. Staffelung 0 %.

### Beam-Schild

ゴトラタン用ビーム・シールド

- Schild-HP 7.000, Größe S, Schlagleistung 2.800. Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
- Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

## Skills

### Sturm-Booster (アサルトブースター) LV3

Am Boden ist die Sprungladung 60 % kürzer und die Sprunggeschwindigkeit 50 % höher. Beim Springen oder Fallen sinkt die Reaktion auf Beschuss. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

### Notausweich-Steuerung (緊急回避制御) LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

### Hochleistungs-Schubsteuerung (高性能噴射制御装置) LV3

Die Landung nach dem Schub lässt sich mit einem deutlich günstigeren Schub abbrechen. In der Luft sind Schub und Zusatzaktionen mit weniger Verbrauch möglich. Abbrechen der Landung: erster Verbrauch −75 %. In der Luft −50 % beim Start und −50 % im weiteren Schub.

### Gleitmechanismus (滑空機構) LV4

Die Fallgeschwindigkeit sinkt. Der Staffelwert von Beschuss in der Luft wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

### Hochleistungs-AMBAC (高性能AMBAC) LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

### Abwärme-Effizienz (廃熱効率適正化) LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

### Klappen-Booster (フラップ・ブースター) LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

### Nahkampf-Verbundsystem (格闘戦複合システム) LV1

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Gebündelt sind Balancer LV1 und Nahkampf-Kombo LV1.

### Schwerangriff, erweiterte Form (ヘビーアタック改) LV1

Halten und Loslassen der Angriffstaste, auch in der Luft. Der Treffer ignoriert Sonderdämpfung und geht durch den Schild an die Maschine. Während der Aktion Schaden −30 %. Staffelung beim Start mit 35 %, bei der Trefferphase mit 70 %, die Nachkommastelle gestrichen. Die Nahkampfpriorität liegt über stark. Klingenklang nur gegen einen anderen schweren Angriff.

### Luftnahkampf-Steuerung (空中格闘制御) LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

### Hoch-Manöver-Panzerung (ハイ・マニューバーアーマー) LV1

Während des Schubs Schaden −40 %, die Staffelung wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen. Die Reaktion entfällt, außer bei niederwerfendem Nahkampf und beim Tackle. Wird ein starkes Taumeln so aufgefangen, kommt 20 % Staffelung dazu.

### Explosionsschutz (耐爆機構) LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

### Stehschuss-Haltung (停止射撃姿勢制御) LV3

Beim stehenden Schuss, nicht während des Bündelns: Strahlschaden −30 %, die Reaktion darauf sinkt um eine Stufe, die Staffelung wird mit 70 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

### Nahkampfprogramm (白兵戦プログラム) LV1

Solange eine Nahkampfwaffe geführt wird und kein Schild gewählt ist: Geschwindigkeit +5, Schubtempo +10, Drehrate +5, alle Bewegungsrichtungen 100 %, die Reaktion auf Fernkampfschaden sinkt um eine Stufe.

### Sonderdämpfung, Rückenoption (背部オプション特殊緩衝材) LV5

Trifft etwas die Rückenoption, sinkt der HP-Schaden um 50 %.

### Schadensbegrenzung (ダメージコントロール) LV1

Beschuss ohne Fesselwirkung staffelt sich langsamer. Die Schwelle liegt bei 130 %.

## Verstärkung

- Ballistikpanzerung (耐実弾装甲補強), Lv1, 960 DP: Ballistikresistenz +1.
- Ballistikpanzerung (耐実弾装甲補強), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: Ballistikresistenz +3.
- AD-FCS (AD-FCS), Lv1, 1.920 DP: Fernkampf-Korrektur +1.
- AD-FCS (AD-FCS), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: Fernkampf-Korrektur +2.
- Rahmenverstärkung (フレーム補強), Lv1, 2.330 DP: HP +100.
- Rahmenverstärkung (フレーム補強), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: HP +250.
- Kombi-Slots (複合拡張パーツスロット), Lv1, 2.750 DP: Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
- Kombi-Slots (複合拡張パーツスロット), Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis: Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
- Ballistikpanzerung (耐実弾装甲補強), Obergrenze Lv4, 5.500 DP: Ballistikresistenz +5.
- AD-FCS (AD-FCS), Obergrenze Lv4, 8.250 DP: Fernkampf-Korrektur +5.

Quelle: https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/7794.html
Kostenliste: https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/499.html
Gelesen am 1. Oktober 2026. Zellen ohne lesbare Zahl sind ausgelassen.
