Gundam Battle Operation 2

Vigna-Zirah

ビギナ・ゼラ

★★★ Raid Kosten 750 nur LV1 Boden und Weltraum

Im englischen Materialkatalog heißt die Maschine Vigna-Zirah. Das Wiki führt sie als ビギナ・ゼラ, die feuerstärkere Vigna mit fest verbautem Vesbar. Sie rückt auf Boden und im Weltraum aus und hat die Weltraum-Eignung.

Auf LV1: 25.000 HP, Fernkampf-Korrektur 40, Nahkampf-Korrektur 35, Priorität stark. Die Slots liegen bei 22 nah, 20 mittel und 14 fern. Die Tabelle führt nur LV1.

Schnellschuss im Schub läuft 60 Sekunden über das Touchpad und lässt sich nicht erneut starten. Er hebt die Reaktionsmilderung einer Manöver-Panzerung auf.

HP25.000
Fernkampf40
Nahkampf35
Schub230

Werte auf LV1

HP25.000
Resistenz Ballistik28
Resistenz Strahl24
Resistenz Nahkampf32
Fernkampf-Korrektur40
Nahkampf-Korrektur35
Geschwindigkeit145
Schubgeschwindigkeit230
Schubdüsen80
Drehrate Boden81 Grad/Sekunde
Drehrate Weltraum90 Grad/Sekunde
Nahkampf-PrioritätStark
KonterSpezial
Slots nah / mittel / fern22 / 20 / 14
Wiederausrückung12 Sekunden
Seltenheit★★★
DPDerzeit nicht tauschbar

Hauptbewaffnung

Beam Rifle für die Vigna-Zirah

  • Leistung 1.500 ungebündelt und 2.400 gebündelt. Überhitzung nach 8 Schuss, Intervall 0,5 Sekunden, Überhitzung 10 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden.
  • Reichweite 300 m, gebündelt 400 m. E-Pack, Feuern aus der Bewegung, unter Schnellschuss im Schub auch im Schub. Ungebündelt automatische Zielhilfe. Gebündelt Taumeln, Bündeln 1,5 Sekunden, Faktor 1,6.
  • Staffelung 65 %, in der Klammer ebenfalls 65 %. Gehört zur Maschine.

Beam Saber

  • Leistung 2.900, Abklingzeit 2,5 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf ist möglich. Gehört zur Maschine.
  • Zweiter Treffer 70 %. Abwärtsschlag 150 %.

Nebenbewaffnung

Beam Rifle, Schnellfeuer

  • Leistung 700, Überhitzung nach 16 Schuss, Intervall 0,5 Sekunden, Überhitzung 11 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 300 m.
  • E-Pack, vier Schüsse hintereinander. Feuern aus der Bewegung, unter Schnellschuss im Schub auch im Schub, automatische Zielhilfe. Staffelung 25 % mal 4.

Beam Saber, zweiläufig

  • Leistung 3.200, Abklingzeit 2 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Luftnahkampf und erweiterter Schwerangriff, Bündeln 1 Sekunde.
  • Seitlich 150 %, aufgeteilt in 75 % mal 2. Abwärtsschlag 240 %, aufgeteilt in 120 % mal 2. Der schwere Angriff in Neutralstellung steht bei 720 %, aufgeteilt in 90 % mal 8.

Vesbar, zweiläufig

  • Leistung 1.550 ungebündelt und 1.600 gebündelt. Heat 80 % ungebündelt und 45 % gebündelt. Faktor 1,03.
  • Überhitzung nach 2 Sofortsalven oder nach gebündelt plus sofort. Intervall 3 Sekunden, Überhitzung 18 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden. Reichweite 325 m, gebündelt 350 m.
  • Zwei Schüsse zugleich, aus der Bewegung und in der Luft, unter Schnellschuss im Schub auch im Schub. Sofortiges Taumeln, automatische Zielhilfe.
  • Gebündelt zwei Schüsse zugleich in zwei Salven, mit Durchschlag, und der Schild wird ignoriert. Bündeln 2 Sekunden. Staffelung 35 % mal 2, in der Klammer 50 % mal 2 Schuss mal 2 Salven.

Vesbar, zweiläufig, Strahlfläche

  • Nur gebündelt, Leistung 1.000, Heat 100 %, ein gebündelter Schuss, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,5 Sekunden, 350 m.
  • Stehender Schuss, in der Luft, Bündeln 2 Sekunden. Zwei Schüsse zugleich in vier Angriffen, Taumeln, Durchschlag, der Schild wird ignoriert. Die Strahlresistenz des Ziels wird mit 30 % Abzug gerechnet.
  • Staffelung 40 % mal 2 Schuss mal 4 Salven.

Beam-Schild

  • Schild-HP 5.000, Größe S, Schlagleistung 2.500. Abklingzeit 2,5 Sekunden, Überhitzung 20 Sekunden, Wechsel 0,33 Sekunden.
  • Solange der Schild geführt wird, sinkt Schaden auf den Schild um 30 %.

Skills

Sturm-Booster LV2

Am Boden ist die Sprungladung 50 % kürzer und die Sprunggeschwindigkeit 40 % höher. Beim Springen oder Fallen sinkt die Reaktion auf Beschuss. Das gilt nicht, solange in der Luft geschoben wird.

Notausweich-Steuerung LV3

Doppeltes Drücken der Ausweich-Taste verbraucht 75 % der Schubdüsen.

Zwangseinspritzung LV4

Die Landung nach dem Ausweichen lässt sich mit einem günstigeren Schub abbrechen, danach ist erneut ausweichen möglich. Bei unmittelbarer Wiederholung sinkt der Verbrauch weiter. Ein neu begonnenes Schieben verbraucht wieder Schubdüsen.

Luftsteuerungsprogramm LV4

In der Luft sind weiterer Schub und Zusatzaktionen möglich. Der Verbrauch beim Einsatz in der Luft sinkt um 55 %, der laufende Luft-Schub um 50 %.

Gleitmechanismus LV3

Die Fallgeschwindigkeit sinkt.

Hochleistungs-AMBAC LV2

Im Weltraum entfällt das Abbremsen, wenn nach dem Schub in dieselbe Richtung weiter gesteuert wird. Die Drehrate steigt um 3.

Overboost LV2

Bei Überhitzung der Schubdüsen startet ein Schub den Overboost für 10 Sekunden ohne neue Überhitzung. Danach dauert die Erholung 21 Sekunden, und die Maschine stürzt. Drehrate +25. Tackle und Zwangseinspritzung zählen mit.

Abwärme-Effizienz LV2

Der erste Verbrauch von Schub und Sprung sinkt um 20 %.

Klappen-Booster LV2

Während des Bodenschubs hebt die Sprungtaste die Maschine. Der Verbrauch steigt dabei etwas.

Nahkampf-Verbundsystem LV2

Die Landesteifheit nach Sprung und Schub lässt sich mit Nahkampf oder Tackle abbrechen. Nahkampf ist bis zu zweimal hintereinander möglich, der zweite Treffer schwächer. Während des Nahkampfs wird zusätzlich die Reaktion auf Beschuss gemildert. Gebündelt sind Balancer LV1, Nahkampf-Kombo LV1 und Angriffs-Haltungssteuerung LV1.

Schwerangriff, erweiterte Form LV1

Halten und Loslassen der Angriffstaste, auch in der Luft. Der Treffer ignoriert Sonderdämpfung und geht durch den Schild an die Maschine. Während der Aktion Schaden −30 %. Staffelung beim Start mit 35 %, bei der Trefferphase mit 70 %, die Nachkommastelle gestrichen. Die Nahkampfpriorität liegt über stark. Klingenklang nur gegen einen anderen schweren Angriff.

Schnellschuss im Schub LV2

Das Touchpad macht passende Waffen 60 Sekunden lang im Schub nutzbar. Diese Treffer ignorieren die Reaktionsmilderung einer Manöver-Panzerung. Einmal pro Kampf.

Luftnahkampf-Steuerung LV2

Ab einer gewissen Höhe über dem Boden wird aus der passenden Waffe ein Abwärtsschlag, mit 30 % mehr Schaden.

Gegenstoß nach abgewehrter Verfolgung LV1

Wird eine Verfolgung abgewehrt, zehn Sekunden: verursachter Schaden +30 %, Nachladen und Überhitzungserholung −50 %.

Manöver-Panzerung LV5

Während des Schubs sinkt die Reaktion auf Beschuss, der Schaden um 40 %, und die Staffelung wird mit 50 % angesetzt, die Nachkommastelle gestrichen.

Explosionsschutz LV1

Die Explosion einer Maschine verursacht kein Taumeln.

Verstärkung

EintragStufe und PreisEffekt
Nahkampfpanzerung
Lv1, 440 DP Nahkampfresistenz +1.
Nahkampfpanzerung
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nahkampfresistenz +3.
AD-FCS
Lv1, 890 DP Fernkampf-Korrektur +1.
AD-FCS
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Fernkampf-Korrektur +2.
Kühlhilfe
Lv1, 1.630 DP Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 3 % kürzer.
Kühlhilfe
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Die Erholung nach einer Schub-Überhitzung ist 5 % kürzer.
Kombi-Slots
Lv1, 2.970 DP Nah, mittel und fern jeweils +1 Slot.
Kombi-Slots
Lv2, in der LV1-Spalte ohne eigenen Preis Nah, mittel und fern jeweils +2 Slots.
Nahkampfpanzerung
Obergrenze Lv4, 5.940 DP Nahkampfresistenz +5.
AD-FCS
Obergrenze Lv4, 8.910 DP Fernkampf-Korrektur +5.

Spielwerte nach dem Fan-Wiki Maschinen-Seite und der Kostenliste, gelesen am 1. Oktober 2026. Angegeben ist LV1. Folgestufen ohne eigenen Preis in der LV1-Spalte sind so benannt. Zellen, die das Wiki nicht als Zahl ausweist, stehen hier nicht. Gundam und die Maschinennamen gehören den Rechteinhabern. Dies ist keine Seite von BANDAI NAMCO Entertainment.